Animations par équipe Equifun
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Animation Halloween / Automne
Objectif
pédagogique : connaissance de la flore, connaissance sur les
plantes dangereuses pour les équidés.
Quelques semaines avant :
ramassage de glands, marrons, chataignes
La veille : lierre, fougère,
robinier, laurier
(forêt)
Lieu : carrière et paddock
attenant.
12 épreuves numérotées avec des pancartes.
Le coin de la
sorcière (place de l'enseignant) : endroit
stratégique en fonction des « risques
d’évasion » des poneys (entrée / sortie
de la carrière)
Des parents bénévoles pour tenir les poneys difficiles certains moments.
Des parents bénévoles pour animer
certaines épreuves.
Equipe de 4 enfants avec 2 poneys
par équipe, à échanger au cours des épreuves.
Toujours 2 enfants à pieds pour éventuellement tenir les poneys.
Début 14h00, 14h25 à poney,
descendu entre 16h15 et 16h35 selon la rapidité des équipes.
Le coin de la sorcière :
Avec deux chandeliers, 1 barre, 1
seau passé dans la barre pour faire le chaudron. Sous le chaudron, un pneu avec
du bois pour simuler un feu. La sorcière = la monitrice déguisée.
Derrière un
panneau, du matériel supplémentaire, au cas où, surtout des balles.
Distribution des consignes et fiches d'équipe autour du chaudron
Chaque équipe entre chaque
épreuve retourne au chaudron, soit pour apporter un ingrédient, soit pour être
aiguillée vers une autre épreuve, l’ordre n’étant pas toujours possible à suivre
dans le cas d’équipe plus rapide que d’autres.
Epreuves :
1/5/10
: description sans les nommer, du
gland, du marron et de la châtaigne. Pour chacune de ces 3 épreuves, l’équipe
doit rapporter à la sorcière ce qu’il croit être selon la description et
retenir quelques mots descriptifs qui vont avec : cupule, bogue,
mammifères, …
2
: Labyrinthe de la fougère : à
faire par tous les cavaliers (descendre et remonter). Dans le labyrinthe, un
seau avec des fougères, l’équipe doit prendre une branche et la rapporter à la
sorcière une fois fini
3
: le mauvais sort : la
sorcière a rendu les cavaliers aveugles (bandeau sur les yeux). Pour les plus forts, ils sont guidés à
la voix par leur équipe, ils doivent passer derrière un cône et revenir. Les
plus jeunes sont tenus, mais aveugles, selon le niveau, c’est au pas ou au
trot. Très drôle.
4 : La baguette
magique :
matériel de pony games : 1 baguette dans un cone, prendre
la baguette, aller chercher la tasse
sur la baguette (la tasse est posée sur un piquet) et la
rapporter, reposer la baguette avec la tasse dessus dans le cône.
Le suivant la remet. etc.
6
: Au secours : chamboulle tout
à poney. Un mauvais sorcier a fait du poison, il faut dégommer toutes les
bouteilles. Si un cavalier réussi, il a le droit de ramener un des
ingrédients : le robinier faux acacia qui était dans la potion du méchant
sorcier.
7
: Conjurer le mauvais sort :
il faut natter les poneys. Prevoir une barrière d'attache avec
des ficelles, des licols, des brosses, des peignes, des
élastiques.
8 :
Les balles empoisonnées. Trempées
dans la potion du mauvais sorcier, on ne peut les toucher, il faut les remettre
dans leur trous à l’aide de maillet de polo. 1 balle par cavalier dans un grand
couloir de barres.
9 : Le
cercle magique : cercle sur le tracé duquel il y a une
barre (au sol pour les jeunes, vertical pour les
plus fort). Chaque tour donne droit au choix d’une carte (cartes
avec dessiné les ingrédients d'une potion : arbre,
fleurs, champignons,
alimentaires...)
11
: A l’envers : encore un
mauvais sort. Un cavalier à l’envers. Le cavalier à l’endroit emmène le
cavalier à l’envers qui doit déplacer deux tasses sur les piquets de
pony-games. Pour les plus forts, difficile de conduire son
poney en tirant un autre. Les petits, un à pied tenait celui à l’endroit qui
tenait celui à l’envers.
12
: La formule magique :
réflexion pour trouver une formule en utilisant au moins un nom de poney. J’ai
eu de jolie formule encore « abracadabra, idole de la guérison,
fais fonctionner la potion », ou encore « abracadabra, attendez l’étincelle,
et tout le monde sera guéri »
Epreuve
à l'envers, avec les bouteilles blanches à changer de
piquets Le mauvais sort au premier
plan, et derrière, l'épreuve à l'envers
Le cercle magique avec barre au sol ou obstacle
Les poneys sont rentrés au fur et
à mesure à la fin, raccompagné par des parents.
14 poneys, 7 équipes. Il y a eu des équipes de 4 et de 3. Quelques enfants étaient
déguisés.
22 participants. 3 personnes m’ont aidée. J’ai du courir un peu
partout pour expliquer certains jeux à certaines équipes, mais c’était bien.
Quand tous les poneys étaient
rentrés, on s’est installé pour goûter, et j’ai apporté mon chaudron. J’ai
commencé à sortir les glands, marrons, châtaignes et reposer les questions sur
la bogue, la cupule, etc. Puis j’ai demandé : poison, pas poison ? Au
bout de trois ingrédients, tout le monde s'est mis à crier "POISON" ou "PAS POISON". C’est très drôle. Je
suis passée ensuite à la fougère, le robinier, le laurier, le lierre et toutes
les cartes que les enfants avaient gagné pour mettre dans le chaudron… Je crois
que même les parents ont appris des choses. Mais j’avais bien potassé aussi.
Super journée !
Fiche d'équipe
Nom de l'équipe :
Nom des poneys attribués :
Nom |
Cavalier 1 |
Cavalier 2 |
Cavalier 3 |
Cavalier 4 |
Total |
1/ Poison |
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2/ Labyrinthe de la fougère |
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3/ Le mauvais sort |
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4/ La baguette magique |
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5/ Poison |
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6/ Au secours |
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7/ Conjurer le sort |
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8/ les balles empoisonnées |
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9/ Le cercle magique |
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10/ Poison |
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11/ A l'envers |
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12/ La formule magique |
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TOTAL |
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