L'Equitation Pédagogique

cheval
©Laurence Grard Guenard
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Les JEUX

Lorsque les cavaliers sont très jeunes, on remplace les exercices, sérieux et parfois incompréhensibles, par des jeux dont voici une liste avec leur règle résumée.

Le jeu au service d’un enseignement technique
Le cavalier doit avoir appris quelque chose à la fin de la séance : quelque chose de nouveau, ou bien, perfectionner une technique déjà vue.
    * Contrôle de la direction
    * Contrôle de la vitesse
    * Contrôle de la vitesse et de la direction
    * Confiance et Dynamisme
    * Stabilité et Équilibre
    * Autonomie

Donnez vos avis sur les jeux que vous avez essayés sur le forum
Sur ce fichier, des mises à jour seront faites avec des versions ou des aménagements spéciaux trouvés sur le terrain par les enseignants.

Jeux    
Objectifs sociaux, sensoriels, ou psychomoteurs Ages Règles Objectifs techniques
Les ambassadeurs    
Observation
Compréhension
Concertation
9-12 et + équipes : chacune envoie un ambassadeur vers l’enseignant qui donne à chacun un ordre. Chaque ambassadeur l’exécute, chaque équipe essaie de deviner l’ordre. Autonomie
Figures
L’attaque de la Diligence    
Adresse
Visée
Dissociation haut et bas du corps
9-12 2 équipes : les cow boys au milieu à l’arret, les indiens en cercle autour, pas trot galop … Munitions = boules de papiers. Quand un CB est touché il descend(ramasse les munitions), quand un indien est touché il quitte le cercle. Le jeu est fini quand toute une équipe est à terre. Mise en confiance
Équilibre
Rêne d’appui
Au marché    
Observation
Réunion et comparaisons d’éléments
4-6 et 6-9  Sur des supports-commerces, sont posées des cartes. Chaque cavalier a un sac et une liste de course. Un cavalier gagne quand il a toute la liste
(dessins si lecture non acquise - support le long de la piste pour les 4-6)   
Direction
Autonomie
Équilibre
Arrêt
Le ballon anglais   
Reflexe
Adresse
Esprit d’équipe
stratégie   
9-12 et +    2 équipes A et B : A1 lance la balle dans le camp B et fait le tour de son camp (1 tour = 1 pt) B ramassent la balle, se font des passes et tirent au but. Si manqué B retire. Si marqué, A arrête ses tours. Puis A2  Vitesse
Direction
Equilibre
Montoir
Le Béret
/ ballon
/ parcours   
Rapidité
Reflexe
Confrontation inter-individuelle   
6-12 et + Béret : idem à cheval
Ballon : 2 équipes. Chaque n° à l’appel va chercher un ballon et se place au centre du cercle, son équipe l’entoure et se passent la balle, puis retourne dans leur camp.
Parcours : idem béret avec un parcours avant d’arriver au beret 
Autonomie
Vitesse
Équilibre
Direction
Les cadeaux du Père Noël    
adresse 4-12 et + Chaque enfant a un sac et une hotte. A la fin, avoir le moins possible de balle dans la hotte (boule papier)
Ind ou par équipe   
Confiance
Vitesse
Direction
Les caram-barres    
Récompense réelle 9-12 et + Après une détente SO, installer une ligne à une foulée (plusieurs fois). Le cavalier doit déballer son carambars en 3 passages minimum   Confiance SO
La casquette   
Perception aveugle
Latéralisation
Confiance en l’autre  
9-12 Enfants repartis par paire.: un cavalier aveugle et un guide, l’enseignant a une casquette. 2 équipes. Confiance
Direction pas
Le casse-tête
/ en ligne   
Utilisation des jambes, prévision d’une trajectoire, coordination, latéralisation, notion de rythme   6-12 et + 9 plots 5 ballons posés
Pas le droit de revenir en arrière; Faire tomber le plus de balle possible
En ligne : deux lignes droite parallèles
Si support renversé, le ballon ne compte pas  
Autonomie
Direction
Équilibre
Le cercle infernal   
Adresse reflexe 9-12 et + 2 équipes au trot ou au galop en cercle. Un ballon au centre. N° vont chercher le ballon. Le ballon doit sortir du cercle : soit en le lançant, soit avec le cavalier, sans se faire toucher par l’équipe adverse   Autonomie
Vitesse
Direction
Équilibre
La chasse aux anneaux    
observation   6-12 et + 2 équipes, 2 totems (barre verticale) des anneaux partout. Enfiler les anneaux sur le totem Vitesse
Direction
Equilibre
Rapidité
Le chef d’orchestre 
Attention, observation, imaginaire 4-12 ans Idem, chercheur au centre, les autres au pas autour    Equilibre
Confiance
Les chevaliers   
visée 9-12 et + Deux équipes, une épée par cavalier.  Au signal deux cavaliers partent et doivent enfiler un anneau au trot ou galop, et revenir, relais avec les autres  Direction
Equilibre
2 rênes 1main
Les chutes du Niagara    
collaboration   9-12 et +  Obstacles sur une grande largeur. Chaque cavalier a trois foulards trois vies. Toute l’expédition doit aller aux sources du niagara. Chaque passage est une chute remontée. Tout refus ou dérobade : une vie en moins.   Franchisse-ment d’obstacles
La cible humaine    
Perception aveugle
spacialisation
4-9 ans Cible = enseignant
Cavalier aveugle
Essai sans bandeau pour compter les foulées au pas
Foulée arrêt
La circulation    
Latéralisation
Notions de code de la route 
4-12 et +   Carrière = ville
Autoroute
Feu rouge
Priorité droite
Contraventions
Rond-point 
Autonomie
Allures
Direction
Les clefs du paradis   
Précision des gestes 9-12 et +  2 équipes numérotées. Prendre la clef de l’équipe adverse et venir la poser dans son camp selon un tracé prédéfini   Allures
Direction
Équilibre
La course au trésor 9-12 et +  2 équipes relais
Un coffre à trésor au fond
De chaque coté le coffre fort de chaque équipe. Aller chercher un trésor et l’apporter dans le coffre revenir dans son équipe  
Allures
Direction
Montoir
Le crocodile        
6-12 et + Jeu de l’épervier avec une zone rivière pour le crocodile    Vitesse
Direction
Décontraction   
Souplesse
adresse   
4-12 et + À l’arrêt ou au pas : passer dans un collier et le passer au cavalier suivant, passer un ballon sous une jambe (cav ou poney), ballon sous l’encolure …    Confiance
Équilibre
Le déménagement    
Écoute, observation, rapidité réflexes 6-9 Tous les cavaliers sauf un dans une maison. Le SDF crie « X et Y déménagent, et pendant ce temps il prend la maison de l’un. Tout le monde peut etre appelé.    Mise en avant
Arrêt
Direction
Douaniers et Contrebandiers   
Confrontation par le jeu aux notions de lois et d’interdits    9-12 et + 2 postes de douanes, 1 coffre, un siège de contrebande. Mettre la contrebande dans le coffre. Quand les douaniers touchent les contre, ils confisquent la contrebande et la mette à la douane.
Au bout de 15 min, on compare, coffre - douane. 
Vitesse
Direction
Équilibre
Précision
La ferme    
Reflexe 6-9 Un fermier, un acheteur, des animaux nommés à voix basse par le fermier. Les deux se promènent et l’acheteur demande « avez-vous un bœuf  » « bien sur » et le bœuf s’en va derrière le camion. L’acheteur le poursuit avant qu’il ne rentre à la ferme. Si le bœuf est touché, il passe dans le camion, sinon il marque un point et continue d’être achetable. Quand tous les animaux ont été appelé une fois, on change les rôles.    Allures Allures
Direction
Les fléchettes / aveugles / téléguidées   
Perception aveugle
Ouie
collaboration
6-12et +

9 -12
Une cible avec des surfaces à points différents. Chaque cavalier est une fléchette et doit aller se planter dans la cible, pas de retour arrière.
Compter un sabot, deux, quatre…
Aveugles : essaie avec vue pour se repérer puis aveugle , sans aide
Téléguidées : idem mais avec un guide   
Mise en avant
Arrêt
Précision
Le flipper   
Prevision du meilleur trajet 9-12 et +    Le cavalier part dans le couloir avec une balle. Il essaie de marquer un but et redescend en choisissant le couloir d’embûches qu’il veut. Si le but est marqué, le cavalier recommence aussitôt. Compter les points en fonction des embûches.    Enchaînement SO
Direction
Équilibre
Les Foulard Canadiens   
anticipation  9-12 et +    Deux équipes. A1 s’élance hors de son camp jusqu’au fanion, il le contourne et rentre dans son camp, au retour chaque B doit lui prendre un foulard. A l’aller, pas le droit de gêner.    Vitesse
Direction
Équilibre
Autonomie
Le goûter   
Complicité enfant poney    4-9 ans Pomme et carotte à l’extrémité de la carrière.
Parcours pour se rendre sur le lieu du goûter.
Mise en confiance
Direction
Équilibre
Les grenouilles   
Observation
Responsabilité de son comptage de point   
6-9  Support=feuille de nénuphars. Dessus des grenouilles. Chaque cavalier doit faire sauter les grenouilles =1 pt. Temps limite.    Direction
Équilibre
La guerre des étoiles 
Anticipation par le regard
adresse   
6-12 et + 20 cerceaux deux couleurs = planetes à détruire. Cavaliers missiles lancés par deux, un seul arrêt. Touché quand deux antérieur. On enlève le cerceau, le missile rentre à sa base pour être rechargé.   Vitesse
Direction
Arrêt
L’horloge    
adresse 9-12 Deux équipes. Au top, A au milieu fait tourner le ballon, B à une extrémité fait un relai tour de l’équipe A. S’arrete quand tous les cavaliers B sont passés.   Allures
Direction
Découverte galop
Jacques a dit    Attention
reflexes   
4-9 En reprise, 3 foulards chacun, on enlève un foulard chaque fois qu’un cavalier se trompe.   Mise en confiance
Équilibre
Le jeu de l’oie   
Esprit d’équipe 9-12 et + Équipe de 3 ou 4. Tire un dé et avance son pion. Chaque case correspond à un exercice Adaptable
Le Lasso   
Adresse
Prevision du geste
6-9  Cerceau = lasso
Vache = cône
Lancer le cerceau sur un parcours au pas ou au trot 
Équilibre
La marche des sioux    
Écoute attention 4-9 Parcours d’embûches, un chef sious choisit son chemin, quand il tape dans son tambour=danger, tout le monde s’immobilise. Mise en confiance
Direction
Mise en avant
Arrêt
La mer    
Attention auditive
Correspondance audition action
  4-9  Fabulation importante. Les enfant marchent trottent galopent au gré du vent (magneto) mimer le geste de ramer, barres au sol pour les vagues ETC…  Mise en confiance
Le monde du silence  
Imagination
Observation
6-12 Cavaliers sourds et muets. Une aide/cavalier. Chaque cavalier mime qqch. À son partenaire, quand il a deviné, ils échangent leur place Montoir
Le mot de passe    
observation    9-12 Reprise en cercle. Un cavalier au centre mime un mot. Celui qui trouve va au centre Autonomie
Équilibre
Regard
Le nain aveugle et sa radio  
Attention auditive    4-9 Le nain aveugle choisit sa radio ( et sa chanson). On lui bande les yeux, tous les cavaliers chantent, il doit trouver où est sa radio. Et la toucher.  Mise en confiance
Objectif lune   
Perception aveugle
Ouie
Collaboration
concentration
6-9 ans 2 équipes : à tour de role chaque équipe envoie une fusée (cavalier yeux bandés) sur la lune : circuit avec objectif. Temps limite pour l’alunissage. Si touche qqch., la fusée explose. 1, 2 4 sabots Direction
Arrêt
Mise en avant
L’or et le poison   
            
Observation
Réflexes
6-9 Un cavalier détient l’or (foulard jaune) un autre le poison (foulard rouge) Celui qui a l’or ne doit pas être touché sinon il le donne. Celui qui a le poison essaie de s’en débarrasser. S’il touche l’or, ils échangent. Direction
Equilibre
Où vas-tu               
Écoute attention
Rapidité de réaction
Connaissances théoriques, réflexion
9-12 Ligne du milieu. Avant A, deux repères, questions de l’enseignant, à droite selle, à gauche filet. Ou robes, ou races, ou …  Direction
Vitesse
Le parcmètre             

Attention auditive
Précision du geste
6-9 Cavaliers en reprise en cercle avec un anneau (pièce de monnaie). Parcmètre n-1. Au signal, tout le monde doit se garer. Celui qui peut pas va chercher sa contravention et on recommence. Si un cavalier fait tomber sa pièce, il a une contravention    Direction
Allures
Arrêt
La passe à dix    
        
adresse sens du placement
Collaboration
9-12   Deux équipes   Vitesse
Direction
Équilibre
Le passe balle     
       
Vue
adresse   
6-12 et + Cerceau accroché en hauteur. Le cavalier passe dessous et lance (une balle, un ballon, anneau…°
1 point par lancer
Adapter l’allure au niveau
La hauteur au niveau
Avec un obstacle à sauter (avant, pendant après) 
Vitesse
Lever regard
Prep Obstacle
Le Pompon         
       
           

Savoir apprécier la hauteur
reflex 
4-12 Les chevaux de bois sont vivants. Un pompon
Adapter l’allure
Embuches (so)   
Equilibre
Aisance haut du corps
Le poney ball  Adresse
Stratégie d’equipe 
+12    Deux équipes :
3 passes avant de pouvoir tirer au but (plusieurs cerceaux avec des points différents - ballon immobilisé)   
Vitesse
Direction
Equilibre
Le poney bowling Adresse
Maîtrise du schema corporel élargi 
9-12 et + Quilles dispersées. Cross de hockey. Pas le droit de s’arreter ou de revenir en arrière. (pétrifié sur place)Chgt de main, tracé Allure
Direction
Équilibre
Les poneys jumeaux       
            
Reconnaissance et attention visuelle    4-9 Photos accrochées. Photos données aux cavaliers. Ils doivent retrouver le jumeau et le rapporter. Le premier a gagné    Autonomie
Poney marelle Reflesion d’ordre mathématique
Négociation avant les déplacements
9-12   9 cônes placés comme au morpion.6 cavaliers donc deux équipes. Se placent à tout de rôle sur la marelle, et change de place à leur tour jusqu’à former une ligne
Couleur de foulards 
Arrêt
Autonomie
Le poney puzzle           
             
Reconstitution de puzzle
Mémoire visuelle
Participation à un ouvrage collectif
6-9 Deux équipes, deux tables, deux puzzles. Les cavaliers doivent aller chercher les pîèces, les ramener et reconstruire le puzzle    Allures
Direction
Montoir
Le pont de la rivière Kwai 4-12  Deux équipes, (1 pour les 4ans) deux cercles passant sous un pont. On compte les tours sans faire tomber le pont.   Mise en confiance
Allures
Poule Poussins Renard   6-9 Un renard court après la poule et ses poussins. Si il les rattrape, le dernier poussin devient renardeau Découverte du trot
Les puces Latéralisation, précision du geste, prévision du geste  4-6  Des suports, quelques anneaux. Les puces sautent de chiens en chiens. Si elles tombent, elles se noient dans la rivière.   Direction
Équilibre
La queue du Diable        

Élargissement du shéma corporels    4-12 Un diable a une queue. Il essaie de toucher les autres cavaliers qui essaient eux de lui prendre la queue. Un joueur touché reste pétrifié, celui qui attrape la queue devient diable.    Autonomie
Vitesse
Direction
Équilibre
Le radar musical    Attention auditive, latéralisation, confiance en les autres, entraide
responsabilité  
6-12    Un parcours. On bande les yeux après avoir pris des repères. Le cavalier doit faire le parcours dirigé par les autres cavaliers (radars) partout sur le terrain
Bip bip : tout droit
Toc toc : gauche
Boum boum droite  
Direction
Contact
Dosage
Le relais des quatre coins  
          
9-12 et + 2 équipes aux deux extrémités. 4 cavaliers, le premier donne le témoin au 2 au 3 et au 4 qui part faire le tour du manège en passant derrière les cônes, il se place 1er et donne le témoin au 1 au 2 et au 3 qui part faire le tour. La premiere équipe qui a terminé a gagné.
Variante avec Obstacles, embuches, contrats… 
Mise en avant
Vitesse
Direction
Arrêt
Le relais drapeau Adresse
précision   
9-12 et +  Deux équipes. Prendre un drapeau dans un seau le mettre dans le seau du fond et revenir (pony-games) Vitesse
Direction
Équilibre
Robin des bois 
 
entraide 9-12 et + La foret : repère robin
La plaine : sheriff
Le château : rempart (so)
Le trésor du sheriff
Si toucher robin reste prisonnier au château jusqu’à ce qu’un autre robin vienne le délivrer. S’arrete quand tous les robins sont pris ou quand tout le trésor est pris   
Vitesse
Direction
Obstacles
La ronde des cavaliers    Attention auditive, reflexes    4-12 et +    Deux équipes se promenent ou deux cercles. Au signal, chacune rentre dans son camp en franchissant un petit obstacle. La première équipe rentrée marque 1 point.    Direction
Équilibre
Les sans-culottes     
Réflexes, observation,
Collaboration momentanée   
9-12    Multiples de trois : foulards bleus, blancs, rouges.. Au signal, les poneys doivent se mettre aux bottes à bottes : couleur, bleu blanc rouge, ou un autre ordre    Vitesse
Ralentir, accélérer
Theor relais Connaissances théoriques    9-12 QCM
deux équipes ont un questionnaire. Relais jusqu’au tableau, donner toutes les réponses   
Direction
Montoir
Équilibre
La thèque     Adresse
Observation
Stratégie d’équipe   
9-12 et +    Le batteur lance la balle à pied et remonte faire le tour des bases dès son lancer.
Les rattrapeurs doivent ramener la balle à l’enseignant (lanceur).   
Vitesse
Direction
Montoir
Équilibre
Arrêt
La tour de Garde        9-12 et + Style épervier avec un camp que doit regagner le garde. Le dernier cavalier non attrapé devient le garde Vitesse
Équilibre
Les trains            Occuper tout l’espace   4-9 1 locomotive, les wagons dans des hangars. La locomotive va chercher ses wagons et circule? Quand elle crie tchèque tchèque, tous les wagons rentrent aux hangars, le dernier cavalier devient la locomotive.    Mise en confiance
Autonomie
Arrêt
Montoir
Les trois épreuves        9-12 et +  3 étapes lors d’un relais
Deux équipes   
Arrêt
obj. Fonction des jeux
Le zoo dans l’eau    adresse 4-9     Animaux = cerceaux. Il faut les nourrir, on lance un poisson à chaque animal.  Direction