Jeux
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Objectifs sociaux, sensoriels, ou psychomoteurs |
Ages |
Règles |
Objectifs techniques |
Les ambassadeurs
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Observation
Compréhension
Concertation |
9-12 et + |
équipes : chacune envoie un ambassadeur vers l’enseignant qui donne à
chacun un ordre. Chaque ambassadeur l’exécute, chaque équipe essaie de
deviner l’ordre. |
Autonomie
Figures |
L’attaque de la Diligence
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Adresse
Visée
Dissociation haut et bas du corps |
9-12 |
2 équipes : les cow boys au milieu à l’arret, les indiens en cercle
autour, pas trot galop … Munitions = boules de papiers. Quand un CB est
touché il descend(ramasse les munitions), quand un indien est touché il
quitte le cercle. Le jeu est fini quand toute une équipe est à terre. |
Mise en confiance
Équilibre
Rêne d’appui |
Au marché
|
Observation
Réunion et comparaisons d’éléments |
4-6 et 6-9 |
Sur des supports-commerces, sont posées des cartes. Chaque cavalier a
un sac et une liste de course. Un cavalier gagne quand il a toute la
liste
(dessins si lecture non acquise - support le long de la piste pour les 4-6) |
Direction
Autonomie
Équilibre
Arrêt |
Le ballon anglais
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Reflexe
Adresse
Esprit d’équipe
stratégie |
9-12 et + |
2 équipes A et B : A1 lance la balle dans le camp B et fait le tour de
son camp (1 tour = 1 pt) B ramassent la balle, se font des passes et
tirent au but. Si manqué B retire. Si marqué, A arrête ses tours. Puis
A2 |
Vitesse
Direction
Equilibre
Montoir |
Le Béret
/ ballon
/ parcours |
Rapidité
Reflexe
Confrontation inter-individuelle |
6-12 et + |
Béret : idem à cheval
Ballon : 2 équipes. Chaque n° à l’appel va
chercher un ballon et se place au centre du cercle, son équipe
l’entoure et se passent la balle, puis retourne dans leur camp.
Parcours : idem béret avec un parcours avant d’arriver au beret |
Autonomie
Vitesse
Équilibre
Direction
|
Les cadeaux du Père Noël
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adresse |
4-12 et + |
Chaque enfant a un sac et une hotte. A la fin, avoir le moins possible de balle dans la hotte (boule papier)
Ind ou par équipe |
Confiance
Vitesse
Direction |
Les caram-barres
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Récompense réelle |
9-12 et + |
Après une détente SO, installer une ligne à une foulée (plusieurs
fois). Le cavalier doit déballer son carambars en 3 passages minimum |
Confiance SO |
La casquette
|
Perception aveugle
Latéralisation
Confiance en l’autre |
9-12 |
Enfants repartis par paire.: un cavalier aveugle et un guide, l’enseignant a une casquette. 2 équipes. |
Confiance
Direction pas |
Le casse-tête
/ en ligne |
Utilisation des jambes, prévision
d’une trajectoire, coordination, latéralisation, notion de
rythme |
6-12 et + |
9 plots 5 ballons posés
Pas le droit de revenir en arrière; Faire tomber le plus de balle possible
En ligne : deux lignes droite parallèles
Si support renversé, le ballon ne compte pas |
Autonomie
Direction
Équilibre |
Le cercle infernal
|
Adresse reflexe |
9-12 et + |
2 équipes au trot ou au galop en cercle. Un ballon au centre. N° vont
chercher le ballon. Le ballon doit sortir du cercle : soit en le
lançant, soit avec le cavalier, sans se faire toucher par l’équipe
adverse |
Autonomie
Vitesse
Direction
Équilibre |
La chasse aux anneaux
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observation |
6-12 et + |
2 équipes, 2 totems (barre verticale) des anneaux partout. Enfiler les anneaux sur le totem |
Vitesse
Direction
Equilibre
Rapidité |
Le chef d’orchestre
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Attention, observation, imaginaire |
4-12 ans |
Idem, chercheur au centre, les autres au pas autour |
Equilibre
Confiance |
Les chevaliers
|
visée |
9-12 et + |
Deux équipes, une épée par cavalier. Au signal deux cavaliers partent
et doivent enfiler un anneau au trot ou galop, et revenir, relais avec
les autres |
Direction
Equilibre
2 rênes 1main |
Les chutes du Niagara
|
collaboration |
9-12 et + |
Obstacles sur une grande largeur. Chaque cavalier a trois foulards
trois vies. Toute l’expédition doit aller aux sources du niagara.
Chaque passage est une chute remontée. Tout refus ou dérobade : une vie
en moins. |
Franchisse-ment d’obstacles |
La cible humaine
|
Perception aveugle
spacialisation |
4-9 ans |
Cible = enseignant
Cavalier aveugle
Essai sans bandeau pour compter les foulées au pas |
Foulée arrêt |
La circulation
|
Latéralisation
Notions de code de la route |
4-12 et + |
Carrière = ville
Autoroute
Feu rouge
Priorité droite
Contraventions
Rond-point |
Autonomie
Allures
Direction |
Les clefs du paradis
|
Précision des gestes |
9-12 et + |
2 équipes numérotées.
Prendre la clef de l’équipe adverse et venir la poser dans
son camp selon un tracé prédéfini |
Allures
Direction
Équilibre |
La course au trésor |
|
9-12 et + |
2 équipes relais
Un coffre à trésor au fond
De chaque coté le coffre fort de chaque équipe. Aller
chercher un trésor et l’apporter dans le coffre revenir
dans son équipe |
Allures
Direction
Montoir |
Le crocodile
|
|
6-12 et + |
Jeu de l’épervier avec une zone rivière pour le crocodile |
Vitesse
Direction |
Décontraction
|
Souplesse
adresse |
4-12 et + |
À l’arrêt ou au pas : passer dans un collier et le passer au cavalier
suivant, passer un ballon sous une jambe (cav ou poney), ballon sous
l’encolure … |
Confiance
Équilibre |
Le déménagement
|
Écoute, observation, rapidité réflexes |
6-9 |
Tous les cavaliers sauf un dans une maison. Le SDF crie « X et Y
déménagent, et pendant ce temps il prend la maison de l’un. Tout le
monde peut etre appelé. |
Mise en avant
Arrêt
Direction |
Douaniers et Contrebandiers
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Confrontation par le jeu aux notions de lois et d’interdits |
9-12 et + |
2 postes de douanes, 1 coffre, un siège de contrebande. Mettre la
contrebande dans le coffre. Quand les douaniers touchent les contre,
ils confisquent la contrebande et la mette à la douane.
Au bout de 15 min, on compare, coffre - douane. |
Vitesse
Direction
Équilibre
Précision |
La ferme
|
Reflexe |
6-9 |
Un fermier, un acheteur, des animaux
nommés à voix basse par le
fermier. Les deux se promènent et l’acheteur demande
« avez-vous un
bœuf » « bien sur » et le
bœuf s’en va derrière le camion. L’acheteur
le poursuit avant qu’il ne rentre à la ferme. Si le
bœuf est touché, il
passe dans le camion, sinon il marque un point et continue
d’être
achetable. Quand tous les animaux ont été appelé
une fois, on change
les rôles. Allures |
Allures
Direction |
Les fléchettes / aveugles / téléguidées
|
Perception aveugle
Ouie
collaboration |
6-12et +
9 -12 |
Une cible avec des surfaces à points différents. Chaque cavalier est
une fléchette et doit aller se planter dans la cible, pas de retour
arrière.
Compter un sabot, deux, quatre…
Aveugles : essaie avec vue pour se repérer puis aveugle , sans aide
Téléguidées : idem mais avec un guide |
Mise en avant
Arrêt
Précision |
Le flipper
|
Prevision du meilleur trajet |
9-12 et + |
Le cavalier part dans le couloir avec une balle. Il essaie de marquer
un but et redescend en choisissant le couloir d’embûches qu’il veut. Si
le but est marqué, le cavalier recommence aussitôt. Compter les points
en fonction des embûches. |
Enchaînement SO
Direction
Équilibre |
Les Foulard Canadiens
|
anticipation |
9-12 et + |
Deux équipes. A1 s’élance hors de son camp jusqu’au fanion, il le
contourne et rentre dans son camp, au retour chaque B doit lui prendre
un foulard. A l’aller, pas le droit de gêner. |
Vitesse
Direction
Équilibre
Autonomie |
Le goûter
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Complicité enfant poney |
4-9 ans |
Pomme et carotte à l’extrémité de la carrière.
Parcours pour se rendre sur le lieu du goûter. |
Mise en confiance
Direction
Équilibre |
Les grenouilles
|
Observation
Responsabilité de son comptage de point |
6-9 |
Support=feuille de nénuphars. Dessus des
grenouilles. Chaque cavalier doit faire sauter les grenouilles =1 pt.
Temps limite. |
Direction
Équilibre |
La guerre des étoiles
|
Anticipation par le regard
adresse |
6-12 et + |
20 cerceaux deux couleurs = planetes à détruire. Cavaliers missiles
lancés par deux, un seul arrêt. Touché quand deux antérieur. On enlève
le cerceau, le missile rentre à sa base pour être rechargé. |
Vitesse
Direction
Arrêt |
L’horloge
|
adresse |
9-12 |
Deux équipes. Au top, A au milieu fait tourner le ballon, B à une
extrémité fait un relai tour de l’équipe A. S’arrete quand tous les
cavaliers B sont passés. |
Allures
Direction
Découverte galop |
Jacques a dit |
Attention
reflexes |
4-9 |
En reprise, 3 foulards chacun, on enlève un foulard chaque fois qu’un cavalier se trompe. |
Mise en confiance
Équilibre |
Le jeu de l’oie
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Esprit d’équipe |
9-12 et + |
Équipe de 3 ou 4. Tire un dé et avance son pion. Chaque case correspond à un exercice |
Adaptable |
Le Lasso
|
Adresse
Prevision du geste |
6-9 |
Cerceau = lasso
Vache = cône
Lancer le cerceau sur un parcours au pas ou au trot |
Équilibre |
La marche des sioux
|
Écoute attention |
4-9 |
Parcours d’embûches, un chef sious
choisit son chemin, quand il tape dans son tambour=danger, tout le
monde s’immobilise. |
Mise en confiance
Direction
Mise en avant
Arrêt |
La mer
|
Attention auditive
Correspondance audition action |
4-9 |
Fabulation importante. Les enfant marchent trottent galopent au gré du
vent (magneto) mimer le geste de ramer, barres au sol pour les vagues
ETC… |
Mise en confiance |
Le monde du silence
|
Imagination
Observation |
6-12 |
Cavaliers sourds et muets. Une aide/cavalier. Chaque cavalier mime
qqch. À son partenaire, quand il a deviné, ils échangent leur place |
Montoir |
Le mot de passe
|
observation |
9-12 |
Reprise en cercle. Un cavalier au centre mime un mot. Celui qui trouve va au centre |
Autonomie
Équilibre
Regard |
Le nain aveugle et sa radio
|
Attention auditive |
4-9 |
Le nain aveugle choisit sa radio ( et sa chanson). On lui bande les
yeux, tous les cavaliers chantent, il doit trouver où est sa radio. Et
la toucher. |
Mise en confiance |
Objectif lune
|
Perception aveugle
Ouie
Collaboration
concentration |
6-9 ans |
2 équipes : à tour de role chaque équipe envoie une fusée (cavalier
yeux bandés) sur la lune : circuit avec objectif. Temps limite pour
l’alunissage. Si touche qqch., la fusée explose. 1, 2 4 sabots |
Direction
Arrêt
Mise en avant |
L’or et le poison
|
Observation
Réflexes |
6-9 |
Un cavalier détient l’or (foulard jaune) un autre le poison (foulard
rouge) Celui qui a l’or ne doit pas être touché sinon il le donne.
Celui qui a le poison essaie de s’en débarrasser. S’il touche l’or, ils
échangent. |
Direction
Equilibre |
Où vas-tu
|
Écoute attention
Rapidité de réaction
Connaissances théoriques, réflexion |
9-12 |
Ligne du milieu. Avant A, deux repères,
questions de l’enseignant, à droite selle, à gauche
filet. Ou robes, ou races, ou … |
Direction
Vitesse |
Le parcmètre
|
Attention auditive
Précision du geste |
6-9 |
Cavaliers en reprise en cercle avec un anneau (pièce de monnaie).
Parcmètre n-1. Au signal, tout le monde doit se garer. Celui qui peut
pas va chercher sa contravention et on recommence. Si un cavalier fait
tomber sa pièce, il a une contravention |
Direction
Allures
Arrêt |
La passe à dix
|
adresse sens du placement
Collaboration |
9-12 |
Deux équipes |
Vitesse
Direction
Équilibre |
Le passe balle
|
Vue
adresse |
6-12 et + |
Cerceau accroché en hauteur. Le cavalier passe dessous et lance (une balle, un ballon, anneau…°
1 point par lancer
Adapter l’allure au niveau
La hauteur au niveau
Avec un obstacle à sauter (avant, pendant après) |
Vitesse
Lever regard
Prep Obstacle |
Le Pompon
|
Savoir apprécier la hauteur
reflex |
4-12 |
Les chevaux de bois sont vivants. Un pompon
Adapter l’allure
Embuches (so) |
Equilibre
Aisance haut du corps |
Le poney ball |
Adresse
Stratégie d’equipe |
+12 |
Deux équipes :
3 passes avant de pouvoir tirer au but (plusieurs cerceaux avec des
points différents - ballon immobilisé) |
Vitesse
Direction
Equilibre |
Le poney bowling |
Adresse
Maîtrise du schema corporel élargi |
9-12 et + |
Quilles dispersées. Cross de hockey. Pas
le droit de s’arreter ou de revenir en arrière.
(pétrifié sur place)Chgt de main, tracé |
Allure
Direction
Équilibre |
Les poneys jumeaux
|
Reconnaissance et attention visuelle |
4-9 |
Photos accrochées. Photos données
aux cavaliers. Ils doivent retrouver le jumeau et le rapporter. Le
premier a gagné |
Autonomie |
Poney marelle |
Reflesion d’ordre mathématique
Négociation avant les déplacements |
9-12 |
9 cônes placés comme au morpion.6 cavaliers donc deux équipes. Se
placent à tout de rôle sur la marelle, et change de place à leur tour
jusqu’à former une ligne
Couleur de foulards |
Arrêt
Autonomie
|
Le poney puzzle
|
Reconstitution de puzzle
Mémoire visuelle
Participation à un ouvrage collectif |
6-9 |
Deux équipes, deux tables, deux puzzles. Les cavaliers doivent aller
chercher les pîèces, les ramener et reconstruire le puzzle |
Allures
Direction
Montoir |
Le pont de la rivière Kwai |
|
4-12 |
Deux équipes, (1 pour les 4ans) deux
cercles passant sous un pont. On compte les tours sans faire tomber le
pont. |
Mise en confiance
Allures |
Poule Poussins Renard |
|
6-9 |
Un renard court après la poule et ses poussins. Si il les rattrape, le dernier poussin devient renardeau |
Découverte du trot |
Les puces |
Latéralisation, précision du geste, prévision du geste |
4-6 |
Des suports, quelques anneaux. Les puces sautent
de chiens en chiens. Si elles tombent, elles se noient dans la
rivière. |
Direction
Équilibre |
La queue du Diable
|
Élargissement du shéma corporels |
4-12 |
Un diable a une queue. Il essaie de toucher les autres cavaliers qui
essaient eux de lui prendre la queue. Un joueur touché reste pétrifié,
celui qui attrape la queue devient diable. |
Autonomie
Vitesse
Direction
Équilibre |
Le radar musical |
Attention auditive, latéralisation, confiance en les autres, entraide
responsabilité |
6-12 |
Un parcours. On bande les yeux après avoir pris des repères. Le
cavalier doit faire le parcours dirigé par les autres cavaliers
(radars) partout sur le terrain
Bip bip : tout droit
Toc toc : gauche
Boum boum droite |
Direction
Contact
Dosage |
Le relais des quatre coins
|
|
9-12 et + |
2 équipes aux deux extrémités. 4 cavaliers, le premier donne le témoin
au 2 au 3 et au 4 qui part faire le tour du manège en passant derrière
les cônes, il se place 1er et donne le témoin au 1 au 2 et au 3 qui
part faire le tour. La premiere équipe qui a terminé a gagné.
Variante avec Obstacles, embuches, contrats… |
Mise en avant
Vitesse
Direction
Arrêt |
Le relais drapeau |
Adresse
précision |
9-12 et + |
Deux équipes. Prendre un drapeau dans un seau le mettre dans le seau du fond et revenir (pony-games) |
Vitesse
Direction
Équilibre |
Robin des bois
|
entraide |
9-12 et + |
La foret : repère robin
La plaine : sheriff
Le château : rempart (so)
Le trésor du sheriff
Si
toucher robin reste prisonnier au château jusqu’à ce qu’un autre robin
vienne le délivrer. S’arrete quand tous les robins sont pris ou quand
tout le trésor est pris |
Vitesse
Direction
Obstacles |
La ronde des cavaliers |
Attention auditive, reflexes |
4-12 et + |
Deux équipes se promenent ou deux cercles. Au signal, chacune rentre
dans son camp en franchissant un petit obstacle. La première équipe
rentrée marque 1 point. |
Direction
Équilibre
|
Les sans-culottes
|
Réflexes, observation,
Collaboration momentanée |
9-12 |
Multiples de trois : foulards bleus, blancs, rouges.. Au signal, les
poneys doivent se mettre aux bottes à bottes : couleur, bleu blanc
rouge, ou un autre ordre |
Vitesse
Ralentir, accélérer |
Theor relais |
Connaissances théoriques |
9-12 |
QCM
deux équipes ont un questionnaire. Relais jusqu’au tableau, donner toutes les réponses |
Direction
Montoir
Équilibre |
La thèque |
Adresse
Observation
Stratégie d’équipe |
9-12 et + |
Le batteur lance la balle à pied et remonte faire le tour des bases dès son lancer.
Les rattrapeurs doivent ramener la balle à l’enseignant (lanceur). |
Vitesse
Direction
Montoir
Équilibre
Arrêt |
La tour de Garde |
|
9-12 et + |
Style épervier avec un camp que doit regagner le garde. Le dernier cavalier non attrapé devient le garde |
Vitesse
Équilibre |
Les trains |
Occuper tout l’espace |
4-9 |
1 locomotive, les wagons dans des hangars. La locomotive va chercher
ses wagons et circule? Quand elle crie tchèque tchèque, tous les wagons
rentrent aux hangars, le dernier cavalier devient la locomotive. |
Mise en confiance
Autonomie
Arrêt
Montoir |
Les trois épreuves |
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9-12 et + |
3 étapes lors d’un relais
Deux équipes |
Arrêt
obj. Fonction des jeux |
Le zoo dans l’eau |
adresse |
4-9 |
Animaux = cerceaux. Il faut les nourrir, on lance un poisson à chaque animal. |
Direction
|