| Jeux 
 | Objectifs sociaux, sensoriels, ou psychomoteurs | Ages | Règles | Objectifs techniques | 
                
                  | Les ambassadeurs 
 | Observation Compréhension
 Concertation
 | 9-12 et + | équipes : chacune envoie un ambassadeur vers l’enseignant qui donne à
chacun un ordre. Chaque ambassadeur l’exécute, chaque équipe essaie de
deviner l’ordre. | Autonomie Figures
 | 
                
                  | L’attaque de la Diligence 
 | Adresse Visée
 Dissociation haut et bas du corps
 | 9-12 | 2 équipes : les cow boys au milieu à l’arret, les indiens en cercle
autour, pas trot galop … Munitions = boules de papiers. Quand un CB est
touché il descend(ramasse les munitions), quand un indien est touché il
quitte le cercle. Le jeu est fini quand toute une équipe est à terre. | Mise en confiance Équilibre
 Rêne d’appui
 | 
                
                  | Au marché 
 | Observation Réunion et comparaisons d’éléments
 | 4-6 et 6-9 | Sur des supports-commerces, sont posées des cartes. Chaque cavalier a
un sac et une liste de course. Un cavalier gagne quand il a toute la
liste (dessins si lecture non acquise - support le long de la piste pour les 4-6)
 | Direction Autonomie
 Équilibre
 Arrêt
 | 
                
                  | Le ballon anglais 
 | Reflexe Adresse
 Esprit d’équipe
 stratégie
 | 9-12 et + | 2 équipes A et B : A1 lance la balle dans le camp B et fait le tour de
son camp (1 tour = 1 pt) B ramassent la balle, se font des passes et
tirent au but. Si manqué B retire. Si marqué, A arrête ses tours. Puis
A2 | Vitesse Direction
 Equilibre
 Montoir
 | 
              
                  | Le Béret / ballon
 / parcours
 | Rapidité Reflexe
 Confrontation inter-individuelle
 | 6-12 et + | Béret : idem à cheval Ballon : 2 équipes. Chaque n° à l’appel va
chercher un ballon et se place au centre du cercle, son équipe
l’entoure et se passent la balle, puis retourne dans leur camp.
 Parcours : idem béret avec un parcours avant d’arriver au beret
 | Autonomie Vitesse
 Équilibre
 Direction
 
 | 
                
                  | Les cadeaux du Père Noël 
 | adresse | 4-12 et + | Chaque enfant a un sac et une hotte. A la fin, avoir le moins possible de balle dans la hotte (boule papier) Ind ou par équipe
 | Confiance Vitesse
 Direction
 | 
                
                  | Les caram-barres 
 | Récompense réelle | 9-12 et + | Après une détente SO, installer une ligne à une foulée (plusieurs
fois). Le cavalier doit déballer son carambars en 3 passages minimum | Confiance SO | 
                
                  | La casquette 
 | Perception aveugle Latéralisation
 Confiance en l’autre
 | 9-12 | Enfants repartis par paire.: un cavalier aveugle et un guide, l’enseignant a une casquette. 2 équipes. | Confiance Direction pas
 | 
                
                  | Le casse-tête / en ligne
 | Utilisation des jambes, prévision
d’une trajectoire, coordination, latéralisation, notion de
rythme | 6-12 et + | 9 plots 5 ballons posés Pas le droit de revenir en arrière; Faire tomber le plus de balle possible
 En ligne : deux lignes droite parallèles
 Si support renversé, le ballon ne compte pas
 | Autonomie Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Le cercle infernal 
 | Adresse reflexe | 9-12 et + | 2 équipes au trot ou au galop en cercle. Un ballon au centre. N° vont
chercher le ballon. Le ballon doit sortir du cercle : soit en le
lançant, soit avec le cavalier, sans se faire toucher par l’équipe
adverse | Autonomie Vitesse
 Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | La chasse aux anneaux 
 | observation | 6-12 et + | 2 équipes, 2 totems (barre verticale) des anneaux partout. Enfiler les anneaux sur le totem | Vitesse Direction
 Equilibre
 Rapidité
 | 
                
                  | Le chef d’orchestre 
 | Attention, observation, imaginaire | 4-12 ans | Idem, chercheur au centre, les autres au pas autour | Equilibre Confiance
 | 
                
                  | Les chevaliers 
 | visée | 9-12 et + | Deux équipes, une épée par cavalier.  Au signal deux cavaliers partent
et doivent enfiler un anneau au trot ou galop, et revenir, relais avec
les autres | Direction Equilibre
 2 rênes 1main
 | 
                
                  | Les chutes du Niagara 
 | collaboration | 9-12 et + | Obstacles sur une grande largeur. Chaque cavalier a trois foulards
trois vies. Toute l’expédition doit aller aux sources du niagara.
Chaque passage est une chute remontée. Tout refus ou dérobade : une vie
en moins. | Franchisse-ment d’obstacles | 
                
                  | La cible humaine 
 | Perception aveugle spacialisation
 | 4-9 ans | Cible = enseignant Cavalier aveugle
 Essai sans bandeau pour compter les foulées au pas
 | Foulée arrêt | 
                
                  | La circulation 
 | Latéralisation Notions de code de la route
 | 4-12 et + | Carrière = ville Autoroute
 Feu rouge
 Priorité droite
 Contraventions
 Rond-point
 | Autonomie Allures
 Direction
 | 
                
                  | Les clefs du paradis 
 | Précision des gestes | 9-12 et + | 2 équipes numérotées.
Prendre la clef de l’équipe adverse et venir la poser dans
son camp selon un tracé prédéfini | Allures Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | La course au trésor |  | 9-12 et + | 2 équipes relais Un coffre à trésor au fond
 De chaque coté le coffre fort de chaque équipe. Aller
chercher un trésor et l’apporter dans le coffre revenir
dans son équipe
 | Allures Direction
 Montoir
 | 
              
                  | Le crocodile 
 |  | 6-12 et + | Jeu de l’épervier avec une zone rivière pour le crocodile | Vitesse Direction
 | 
                
                  | Décontraction 
 | Souplesse adresse
 | 4-12 et + | À l’arrêt ou au pas : passer dans un collier et le passer au cavalier
suivant, passer un ballon sous une jambe (cav ou poney), ballon sous
l’encolure … | Confiance Équilibre
 | 
                
                  | Le déménagement 
 | Écoute, observation, rapidité réflexes | 6-9 | Tous les cavaliers sauf un dans une maison. Le SDF crie « X et Y
déménagent, et pendant ce temps il prend la maison de l’un. Tout le
monde peut etre appelé. | Mise en avant Arrêt
 Direction
 | 
                
                  | Douaniers et Contrebandiers 
 | Confrontation par le jeu aux notions de lois et d’interdits | 9-12 et + | 2 postes de douanes, 1 coffre, un siège de contrebande. Mettre la
contrebande dans le coffre. Quand les douaniers touchent les contre,
ils confisquent la contrebande et la mette à la douane. Au bout de 15 min, on compare, coffre - douane.
 | Vitesse Direction
 Équilibre
 Précision
 | 
                
                  | La ferme 
 | Reflexe | 6-9 | Un fermier, un acheteur, des animaux
nommés à voix basse par le
fermier. Les deux se promènent et l’acheteur demande
« avez-vous un
bœuf  » « bien sur » et le
bœuf s’en va derrière le camion. L’acheteur
le poursuit avant qu’il ne rentre à la ferme. Si le
bœuf est touché, il
passe dans le camion, sinon il marque un point et continue
d’être
achetable. Quand tous les animaux ont été appelé
une fois, on change
les rôles.    Allures | Allures Direction
 | 
                
                  | Les fléchettes / aveugles / téléguidées 
 | Perception aveugle Ouie
 collaboration
 | 6-12et + 
 9 -12
 | Une cible avec des surfaces à points différents. Chaque cavalier est
une fléchette et doit aller se planter dans la cible, pas de retour
arrière. Compter un sabot, deux, quatre…
 Aveugles : essaie avec vue pour se repérer puis aveugle , sans aide
 Téléguidées : idem mais avec un guide
 | Mise en avant Arrêt
 Précision
 | 
                
                  | Le flipper 
 | Prevision du meilleur trajet | 9-12 et + | Le cavalier part dans le couloir avec une balle. Il essaie de marquer
un but et redescend en choisissant le couloir d’embûches qu’il veut. Si
le but est marqué, le cavalier recommence aussitôt. Compter les points
en fonction des embûches. | Enchaînement SO Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Les Foulard Canadiens 
 | anticipation | 9-12 et + | Deux équipes. A1 s’élance hors de son camp jusqu’au fanion, il le
contourne et rentre dans son camp, au retour chaque B doit lui prendre
un foulard. A l’aller, pas le droit de gêner. | Vitesse Direction
 Équilibre
 Autonomie
 | 
                
                  | Le goûter 
 | Complicité enfant poney | 4-9 ans | Pomme et carotte à l’extrémité de la carrière. Parcours pour se rendre sur le lieu du goûter.
 | Mise en confiance Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Les grenouilles 
 | Observation Responsabilité de son comptage de point
 | 6-9 | Support=feuille de nénuphars. Dessus des
grenouilles. Chaque cavalier doit faire sauter les grenouilles =1 pt.
Temps limite. | Direction Équilibre
 | 
                
                  | La guerre des étoiles 
 | Anticipation par le regard adresse
 | 6-12 et + | 20 cerceaux deux couleurs = planetes à détruire. Cavaliers missiles
lancés par deux, un seul arrêt. Touché quand deux antérieur. On enlève
le cerceau, le missile rentre à sa base pour être rechargé. | Vitesse Direction
 Arrêt
 | 
                
                  | L’horloge 
 | adresse | 9-12 | Deux équipes. Au top, A au milieu fait tourner le ballon, B à une
extrémité fait un relai tour de l’équipe A. S’arrete quand tous les
cavaliers B sont passés. | Allures Direction
 Découverte galop
 | 
              
                  | Jacques a dit | Attention reflexes
 | 4-9 | En reprise, 3 foulards chacun, on enlève un foulard chaque fois qu’un cavalier se trompe. | Mise en confiance Équilibre
 | 
                
                  | Le jeu de l’oie 
 | Esprit d’équipe | 9-12 et + | Équipe de 3 ou 4. Tire un dé et avance son pion. Chaque case correspond à un exercice | Adaptable | 
                
                  | Le Lasso 
 | Adresse Prevision du geste
 | 6-9 | Cerceau = lasso Vache = cône
 Lancer le cerceau sur un parcours au pas ou au trot
 | Équilibre | 
                
                  | La marche des sioux 
 | Écoute attention | 4-9 | Parcours d’embûches, un chef sious
choisit son chemin, quand il tape dans son tambour=danger, tout le
monde s’immobilise. | Mise en confiance Direction
 Mise en avant
 Arrêt
 | 
                
                  | La mer 
 | Attention auditive Correspondance audition action
 | 4-9 | Fabulation importante. Les enfant marchent trottent galopent au gré du
vent (magneto) mimer le geste de ramer, barres au sol pour les vagues
ETC… | Mise en confiance | 
                
                  | Le monde du silence 
 | Imagination Observation
 | 6-12 | Cavaliers sourds et muets. Une aide/cavalier. Chaque cavalier mime
qqch. À son partenaire, quand il a deviné, ils échangent leur place | Montoir | 
                
                  | Le mot de passe 
 | observation | 9-12 | Reprise en cercle. Un cavalier au centre mime un mot. Celui qui trouve va au centre | Autonomie Équilibre
 Regard
 | 
                
                  | Le nain aveugle et sa radio 
 | Attention auditive | 4-9 | Le nain aveugle choisit sa radio ( et sa chanson). On lui bande les
yeux, tous les cavaliers chantent, il doit trouver où est sa radio. Et
la toucher. | Mise en confiance | 
                
                  | Objectif lune 
 | Perception aveugle Ouie
 Collaboration
 concentration
 | 6-9 ans | 2 équipes : à tour de role chaque équipe envoie une fusée (cavalier
yeux bandés) sur la lune : circuit avec objectif. Temps limite pour
l’alunissage. Si touche qqch., la fusée explose. 1, 2 4 sabots | Direction Arrêt
 Mise en avant
 | 
                
                  | L’or et le poison 
 
 | Observation Réflexes
 | 6-9 | Un cavalier détient l’or (foulard jaune) un autre le poison (foulard
rouge) Celui qui a l’or ne doit pas être touché sinon il le donne.
Celui qui a le poison essaie de s’en débarrasser. S’il touche l’or, ils
échangent. | Direction Equilibre
 | 
                
                  | Où vas-tu 
 | Écoute attention Rapidité de réaction
 Connaissances théoriques, réflexion
 | 9-12 | Ligne du milieu. Avant A, deux repères,
questions de l’enseignant, à droite selle, à gauche
filet. Ou robes, ou races, ou … | Direction Vitesse
 | 
                
                  | Le parcmètre 
 
 | Attention auditive Précision du geste
 | 6-9 | Cavaliers en reprise en cercle avec un anneau (pièce de monnaie).
Parcmètre n-1. Au signal, tout le monde doit se garer. Celui qui peut
pas va chercher sa contravention et on recommence. Si un cavalier fait
tomber sa pièce, il a une contravention | Direction Allures
 Arrêt
 | 
                
                  | La passe à dix 
 
 | adresse sens du placement Collaboration
 | 9-12 | Deux équipes | Vitesse Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Le passe balle 
 
 | Vue adresse
 | 6-12 et + | Cerceau accroché en hauteur. Le cavalier passe dessous et lance (une balle, un ballon, anneau…° 1 point par lancer
 Adapter l’allure au niveau
 La hauteur au niveau
 Avec un obstacle à sauter (avant, pendant après)
 | Vitesse Lever regard
 Prep Obstacle
 | 
                
                  | Le Pompon 
 
 
 
 | Savoir apprécier la hauteur reflex
 | 4-12 | Les chevaux de bois sont vivants. Un pompon Adapter l’allure
 Embuches (so)
 | Equilibre Aisance haut du corps
 | 
                
                  | Le poney ball | Adresse Stratégie d’equipe
 | +12 | Deux équipes : 3 passes avant de pouvoir tirer au but (plusieurs cerceaux avec des
points différents - ballon immobilisé)
 | Vitesse Direction
 Equilibre
 | 
                
                  | Le poney bowling | Adresse Maîtrise du schema corporel élargi
 | 9-12 et + | Quilles dispersées. Cross de hockey. Pas
le droit de s’arreter ou de revenir en arrière.
(pétrifié sur place)Chgt de main, tracé | Allure Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Les poneys jumeaux 
 | Reconnaissance et attention visuelle | 4-9 | Photos accrochées. Photos données
aux cavaliers. Ils doivent retrouver le jumeau et le rapporter. Le
premier a gagné | Autonomie | 
                
                  | Poney marelle | Reflesion d’ordre mathématique Négociation avant les déplacements
 | 9-12 | 9 cônes placés comme au morpion.6 cavaliers donc deux équipes. Se
placent à tout de rôle sur la marelle, et change de place à leur tour
jusqu’à former une ligne Couleur de foulards
 | Arrêt Autonomie
 
 | 
                
                  | Le poney puzzle 
 
 | Reconstitution de puzzle Mémoire visuelle
 Participation à un ouvrage collectif
 | 6-9 | Deux équipes, deux tables, deux puzzles. Les cavaliers doivent aller
chercher les pîèces, les ramener et reconstruire le puzzle | Allures Direction
 Montoir
 | 
                
                  | Le pont de la rivière Kwai |  | 4-12 | Deux équipes, (1 pour les 4ans) deux
cercles passant sous un pont. On compte les tours sans faire tomber le
pont. | Mise en confiance Allures
 | 
                
                  | Poule Poussins Renard |  | 6-9 | Un renard court après la poule et ses poussins. Si il les rattrape, le dernier poussin devient renardeau | Découverte du trot | 
                
                  | Les puces | Latéralisation, précision du geste, prévision du geste | 4-6 | Des suports, quelques anneaux. Les puces sautent
de chiens en chiens. Si elles tombent, elles se noient dans la
rivière. | Direction Équilibre
 | 
                
                  | La queue du Diable 
 
 | Élargissement du shéma corporels | 4-12 | Un diable a une queue. Il essaie de toucher les autres cavaliers qui
essaient eux de lui prendre la queue. Un joueur touché reste pétrifié,
celui qui attrape la queue devient diable. | Autonomie Vitesse
 Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Le radar musical | Attention auditive, latéralisation, confiance en les autres, entraide responsabilité
 | 6-12 | Un parcours. On bande les yeux après avoir pris des repères. Le
cavalier doit faire le parcours dirigé par les autres cavaliers
(radars) partout sur le terrain Bip bip : tout droit
 Toc toc : gauche
 Boum boum droite
 | Direction Contact
 Dosage
 | 
                
                  | Le relais des quatre coins 
 
 |  | 9-12 et + | 2 équipes aux deux extrémités. 4 cavaliers, le premier donne le témoin
au 2 au 3 et au 4 qui part faire le tour du manège en passant derrière
les cônes, il se place 1er et donne le témoin au 1 au 2 et au 3 qui
part faire le tour. La premiere équipe qui a terminé a gagné. Variante avec Obstacles, embuches, contrats…
 | Mise en avant Vitesse
 Direction
 Arrêt
 | 
                
                  | Le relais drapeau | Adresse précision
 | 9-12 et + | Deux équipes. Prendre un drapeau dans un seau le mettre dans le seau du fond et revenir (pony-games) | Vitesse Direction
 Équilibre
 | 
                
                  | Robin des bois 
 | entraide | 9-12 et + | La foret : repère robin La plaine : sheriff
 Le château : rempart (so)
 Le trésor du sheriff
 Si
toucher robin reste prisonnier au château jusqu’à ce qu’un autre robin
vienne le délivrer. S’arrete quand tous les robins sont pris ou quand
tout le trésor est pris
 | Vitesse Direction
 Obstacles
 | 
                
                  | La ronde des cavaliers | Attention auditive, reflexes | 4-12 et + | Deux équipes se promenent ou deux cercles. Au signal, chacune rentre
dans son camp en franchissant un petit obstacle. La première équipe
rentrée marque 1 point. | Direction Équilibre
 
 | 
                
                  | Les sans-culottes 
 | Réflexes, observation, Collaboration momentanée
 | 9-12 | Multiples de trois : foulards bleus, blancs, rouges.. Au signal, les
poneys doivent se mettre aux bottes à bottes : couleur, bleu blanc
rouge, ou un autre ordre | Vitesse Ralentir, accélérer
 | 
                
                  | Theor relais | Connaissances théoriques | 9-12 | QCM deux équipes ont un questionnaire. Relais jusqu’au tableau, donner toutes les réponses
 | Direction Montoir
 Équilibre
 | 
                
                  | La thèque | Adresse Observation
 Stratégie d’équipe
 | 9-12 et + | Le batteur lance la balle à pied et remonte faire le tour des bases dès son lancer. Les rattrapeurs doivent ramener la balle à l’enseignant (lanceur).
 | Vitesse Direction
 Montoir
 Équilibre
 Arrêt
 | 
                
                  | La tour de Garde |  | 9-12 et + | Style épervier avec un camp que doit regagner le garde. Le dernier cavalier non attrapé devient le garde | Vitesse Équilibre
 | 
                
                  | Les trains | Occuper tout l’espace | 4-9 | 1 locomotive, les wagons dans des hangars. La locomotive va chercher
ses wagons et circule? Quand elle crie tchèque tchèque, tous les wagons
rentrent aux hangars, le dernier cavalier devient la locomotive. | Mise en confiance Autonomie
 Arrêt
 Montoir
 | 
                
                  | Les trois épreuves |  | 9-12 et + | 3 étapes lors d’un relais Deux équipes
 | Arrêt obj. Fonction des jeux
 | 
                
                  | Le zoo dans l’eau | adresse | 4-9 | Animaux = cerceaux. Il faut les nourrir, on lance un poisson à chaque animal. | Direction 
 |